Badezeit
Ein sehr schönes erstes Event mit deinem Sohn ist die gemeinsame Badezeit. Wenn du eine gute Beziehung zu deinem Sprössling aufgebaut hast, wird er dich um ein gemeinsames Bad bitten.Dazu musst du lediglich um 18:00 Uhr die Küche betreten. Das Event schaltet sich dann automatisch ein.
Vermisst
Wenn du mit deinem Kind im Dorf unterwegs bist und es nicht wieder zurück mit nach Hause nimmst, kannst du dieses Event absichtlich freischalten.Deine Frau ist voller Sorge und ruft nach eurem Sohn. Doch als dieser nicht auftauchst, startet ihr eine kleine Suchaktion.Nachdem ihr ihn gefunden habt und er wohl behütet zu Hause angekommen ist, bestraft deine Frau ihren Sohn mit einer Moralpredigt
Fundgrube
Im dritten Kapitel des Spieles ist dein Kind schon etwas älter und damit ständig auf Entdeckungstour. An einem Tag, kannst du eine Sequenz einleiten, sobald du in sein Zimmer geht. Er wird dir eine kleine Holztruhe zeigen, die er gefunden hat und wird dich gleichzeitig bitten sie behalten zu dürfen
Verbotene Zone
Im vierten Kapitel hast du die Gelegenheit ein äußerst seltsames Ereignis mit deinem Sohn auszulösen.Betrete sein Zimmer. Du wirst ihn auf dem Boden liegend vorfinden. Im selben Moment entdeckst du aber auch Drachan, der aus stehender Position sich hinsetzt und wieder ein gewöhnliches Plüschtier darstellt. Dein Sohn steht darauf auf und bittet dich sein Zimmer umgehend zu verlassen
Die erste Liebe
Wenn du mit Nami gemeinsam einen Sohn hast, kannst du im fünften Kapitel dieses Event auslösen. Er sitzt am Boden und erklärt dir, dass er ein Mädchen sehr gerne hat. Nachdem er dich um einen Ratschlag gebeten hat, wird deine Ehefrau ins Geschehen platzen und die Situation auf ihre Art und Weise klären
Badezeit 2
Viele Jahre später, kannst du eine dir vielleicht schon bekannte Szene
erneut einsehen. Du musst dich bereits im sechsten Kapitel befinden.Sobald du die Küche betrittst, wird dich dein Sohn fragen, ob ihr
gemeinsam ein Bad nehmen wollt. Wenn du einwilligst wird er erstaunt darüber sein, wie alt du doch geworden bist. Gemeinsam schwelgt ihr in
alten Erinnerungen
Gitarrenmusik
Sobald du mit Griffin befreundet bist, kannst du seiner Musik lauschen, wenn du seine Bar betrittst.
Pianomusik
Gehe Vormittags in die Villa, wenn Lumina gerade am Piano übt. Sie wird dir erzählen, dass ihr das spielen kaum noch Freude bereitet. Erkläre ihr, dass es nur um den Spaß gehen sollte und du wirst sie glücklich machen. Wenn du allerdings erklärst, dass es wichtig ist was ihre Großmutter für richtig hält, wird sie traurig sein.
Kuhdiebstahl
An einem Morgen wirst du Daryl vor deiner Weide entdecken. Er möchte eine Kuh für seine wissenschaftlichen Projekte entwenden. Doch eher es dazu kommen kann, fühlt er sich von deiner Kuh bedroht und sucht schnell das Weite.
Spionage
Im zweiten Kapitel des Spieles wird Daryl dein Kind durch das Fenster ausspionieren. Du wirst ihn dabei auf frischer Tat ertappen, sodass er schnell das Weite suchen wird.
Liebesgeständnis
Wenn du die Villa besuchst, kann es sein, dass du in Sebastians Zimmer das Event freischalten kannst. Du entdeckst ein Foto auf dem die junge Romana zu sehen ist. Sebastian gesteht darauf für sie Gefühle zu haben.
Smalltalk
Du kannst im zweiten Kapitel ein Gespräch zwischen Samantha und Chris freischalten. Die beiden reden über ihre jeweiligen Familien und vergleichen ihr Dasein als Mutter.
Die neue Diät
Während des ersten Kapitels kannst du im Gasthaus das Event freischalten. Van wird dir von seiner neuen Diät erzählen, die etwas seltsam ist und befragt dich sogleich, ob du die Erfolge schon sehen kannst.
Eine Falle für Mumuku
Während des ersten Kapitels kannst du im Gasthaus das Event freischalten. Van wird dir von seiner neuen Diät erzählen, die etwas seltsam ist und befragt dich sogleich, ob du die Erfolge schon sehen kannst.
Eine Falle für Mumuku 2
Daryl scheint nicht aufzugeben und versucht Mumuku weiterhin mit Ködern zu seinem Haus zu locken.
Eine Falle für Mumuku 3
Beim letzten Versuch Mumuku einzufangen, muss sich Daryl eingestehen, dass dies eine völlig unmögliche Idee ist. Er beschließt den Gedanken zu verwerfen.
Eifersucht
Daryl scheint auch andere Leute auszuspionieren. In diesem Fall beneidet er Carter. Er findet, dass er eine schöne Frau wie Flora nicht an seiner Seite verdient hat und beobachtet die beiden von der anderen Flussseite aus. Als er erwischt wird, versucht er schnell zu flüchten.
Blitzeinschlag
An einem regnerischen Tag kannst du wieder mit Daryl eine Sequenz einleiten. Gehe dazu in sein Labor. Er erzählt dir von seinem neuen Projekt die Stadt mit Strom zu versorgen. Allerdings brennt eine Leitung durch und beendet somit dieses Event.
Katzenjammer
Im zweiten Kapitel wird Romana an einem schönen Herbsttag dich auf deiner Farm besuchen. Sie wird dir dann ihre Katze schenken, sofern du sie annimmst.
Gewürz
Wenn du dich mit Ruby angefreundet hast und sie im Gasthaus in der Küche besuchst, kannst du das Event einleiten. Sie wird dir ein seltenes Gewürz schenken, mit dem du diverse Gerichte zubereiten kannst.
Beförderung
Im zweiten Kapitel wird Grant dich abends auf deiner Farm besuchen. Er wird dir dann von seiner Beförderung berichten.
Wecker
Wenn Grant alleine zu Hause ist und du gut mit ihm befreundet bist, wird er dir in einer Sequenz einen Wecker schenken.
Arme Muffy
Wenn du Muffy nicht zur Frau hast, kannst du zwischen ihr und Griffin ab dem 5. Kapitel folgende Szene einleiten. Muffy beschwert sich über ihr Single Dasein und erhält von Griffin eine abfällige Bemerkung, die sie flüchten lässt.
Arme Muffy 2
Wenn du Muffy nicht zur Frau hast, kannst du zwischen ihr und dir an einem schönen Tag folgende Sequenz einleiten. Sie bittet dich auf der Brücke um dein Gehör und erzählt dir von einem verheirateten Mann, in den sie einst blind verliebt war.
Namis Rückkehr
Nach deiner Hochzeit verlässt Nami das Dorf. Im zweiten Kapitel kannst du abends die Sequenz einleiten, in der heftig über Namis Abwesenheit diskutiert wird. Als ihr nach draußen geht, stellt ihr alle Namis Rückkehr im Dorf fest. Sie hat das gute Essen im Gasthaus vermisst :)
Namis Tipp
Im vierten Kapitel kannst du eine Sequenz zwischen ihr und Cody einleiten. Du siehst Cody, der sich wieder in Gedanken verloren hat. Nami gibt ihm ein paar Tipps wie er besser arbeiten und neue Ideen bekommen kann.
Blaue Feder
Sobald du drei Herzen bei deinem Schwarm hast, kannst du dieses Event einleiten. Die Erntewichtel werden dich dazu automatisch zu sich rufen und ihr neues Objekt zeigen.
Hardys Erinnerung
Im dritten Kapitel kannst du erfahren was mit Hardys Auge passiert ist. Es hat sich während dem Versuch ein junges Mädchen zu heilen entzündet. Er vertraut sich dem Wesen Mumuku an. Eine herzzerreißende Szene.
Galens Erinnerung
Nachdem Nina gestorben ist, kannst du eine Sequenz einsehen, in der Galen traurig in den Himmel sieht. Er schwelgt in alten Erinnerungen und äußert seine Liebste schrecklich zu vermissen.
Ninas Grabstein
Du hast die Gelegenheit dich mit Galen anzufreunden, wenn du jeden frühen Morgen Ninas Grabstein putzt. Sie wird es dir danken.
Besessen
Im fünften Kapitel kannst du am späten Nachmittag eine äußerst ungewöhnliche Sequenz zwischen Carter und Flora einsehen. Carter hat in den Minen eine seltsame Kette gefunden, die er sich um den Hals gelegt hat und ruft Flora zu sich. Als sie sich auf dem Weg zu ihm macht, verpufft Carter und lässt eine verblüffte Flora zurück.
Floras Bekenntnis
Irgendwann wirst du eine Sequenz einsehen, in der die mittlerweile gereifte Kate das Gespräch mit Flora sucht. Sie fragt sie aus, weshalb sie sich gegen das Leben in der Stadt entschieden hat und stattdessen hier im Vergissmeinnicht Tal lebt.
Nina vs Schildkröte
Im ersten Kapitel kannst du eine Sequenz einsehen, in der Nina gegen eine Schildkröte läuft. Man kann es kaum glauben aber die Schildkröte wird am Ende siegen. Das bedauert Nina sehr.
Nina vs Hugh
Im ersten Kapitel kannst du eine Sequenz einsehen, in der Nina gegen Hugh laufen will. Hugh ist siegessicher und ihr weit voraus. Die Erntewichtel haben Mitleid mit Nina und schenken ihr die Power. Dank dieser Hilfe gewinnt Nina das Rennen und begrüßt am Ziel einen völlig verwirrten und verblüfften Hugh.
Ein Waschbär
Im zweiten Kapitel hast du die Chance eine sehr lustige Szene einzusehen. Du wirst Flora am Flussufer stehen sehen, die gerade einem Waschbären erzählt wie sehr sie das Wetter genießt und de Sonnenstrahlen liebt.
Insektenwarnung
Ein Käfer wird dich vor einer Dummheit warnen, wenn du eines Tages ein Saatgut in der Nähe eines Baumes pflanzen willst. Angeblich wird dieses nicht gedeihen können. Wie nett!
Erziehung
Du kannst zwischen Samantha und Kate eine Sequenz einleiten, wenn du sie zu Hause besuchst. Kate wird zornig auf ihr Zimmer gehen und Samantha wird dich fragen ob ihre Erziehung vielleicht zu streng ist.
Männersache
Marlin lädt dich auf einen Drink ein, doch eher es dazu kommen kann, verpasst ihm Celia eine ordentliche Abreibung. Paar Tage später kannst du dich gemeinsam mit ihm bei Takakura treffen. Dort tauscht ihr eure Ansichten über das Leben mit einer Frau aus.
Neues Spiel
Nach einem Jahr wirst du automatisch das Mädchen heiraten, welches am meisten für dich übrig hat. Doch was passiert, wenn du die blaue Feder einbeziehst und lieber Single bleiben möchtest? Tja! Dann kannst du dich verabschieden. Takakura hält dir eine Predigt und verbannt dich. Damit kannst du ein neues Spiel beginnen.
Tartan
Irgendwann bringt Takakura eine seltsame Pflanze mit nach Hause. Er stellt dir seinen neuen Mitbewohner als Tartan vor. Eine Pflanze mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. Sie kann deine Produkte kreuzen sobald du dich mit ihr angefreundet hast.
Diebstahl
Es kann durchaus vorkommen, dass du eines Tages in deinem Lager eine erschreckende Entdeckung machst. Murrey bedient sich an deinem Inventar im Lager und sucht danach schleunigst die Flucht.
Reue
Wenn du mit Murrey befreundet bist und bereits die Sequenz eingesehen hast, in der er dich bestehlt, wird der Tag kommen an dem er die reuevoll gesteht geklaut zu haben und sich anderweitig bei dir entschuldigt.
Schlafende Erntegöttin
Das Wasser im Tal ist zu trüb. das erfährst, wenn du nach 6pm den Sumpf am Wasserfall aufsuchst. Die Erntewichtel beschließen wunderbare Gegenstände für die schlafende Erntegöttin (die im Sumpf leben soll) zu sammeln um ihren Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Einige Tage später wirst du an der Quelle die Erntegöttin hören, die sich beschwert nicht heraus kommen zu können.
Geschenke für die Erntegöttin
Die Erntewichtel treffen sich vor deiner Weide und schauen sich nach wunderbaren Gegenständen für die Erntegöttin um. Als du dazu kommst, betrachten sie gerade eines deiner Kühe und fragen sich ob dies ein wunderbarer Gegenstand sei. Alle stimmen für ein -nein- und ziehen weiter.
Geschenke für die Erntegöttin 2
Irgendwann wirst du den Erntewichtel vor Ramonas Villa begegnen. Sie sind sich sicher hier etwas für die Erntegöttin zu finden. als Ramona selbst um das Haus läuft, fragen sich die Wichtel ob ihr Sonnenschirm ein wunderbarer Gegenstand ist. Alle beschließen, dass es wohl nicht so ist und ziehen weiter.
Geschenke für die Erntegöttin 3
Endlich scheinen die Wichtel einen wunderbaren Gegenstand gefunden zu haben. Auch wenn es keine Sache ist, erklären sie die Melodie und Stimme von Gustafa als wunderbar. Sie beschließen auch in Zukunft nach solchen schönen Sachen zu suchen.
Geschenke für die Bewohner
In “A wonderful Life” werden dir die Bewohner Geschenke machen, wenn du mit ihnen gut befreundet bist (das erkennst du auch, wenn sie dir hinterher schauen sobald du an ihnen vorbei gegangen bist). Hier erfolgt eine Auflistung der Gegenstände, die du im Spiel erhalten kannst.
•Trimmer: Du erhältst ihn von Wally
•Hund: Du erhältst ihn von Carter sobald du alle Steintafeln ausgegraben hast
•Samenmaschine: Du erhältst es ab dem zweiten Halbjahr von Daryl
•Angelrute: Du erhältst sie von Galen
•Komische Sichel: Du erhältst sie von Gustafa
•Seltsame Sichel: Du erhältst sie ab dem 2. Kapitel von Hardy
•Komische Hacke: Du erhältst sie von Tim
•Seltsame Hacke: Du erhältst sie von Vesta
•Gießkanne (Bäume): Du erhältst sie von
Romana